开发平台经验分享(有哪些 GIS+Python 的开发经验值得分享)

:暂无数据 2026-04-02 18:30:01 0
关注本号的朋友都知道,我们一直在持续输出关于开发平台经验分享的干货。今天,我们就聚焦到大家反复问到的有哪些 GIS+Python 的开发经验值得分享上。

本文目录

有哪些 GIS+Python 的开发经验值得分享

python之于GIS与python之于IT类似
GISer采用python的原因也在于“人生苦短,我用python”
python在gis中的应用非常之广
1. desktop GIS:
ArcGIS从版本10开始不再支持原来的VBA,而改用python
QGIS本身大部分的代码特别是插件部分可以采用python进行开发
2. 地图引擎
mapnik—基于C++引擎的**地图引擎库,和python结合比较紧密
mapfish—支持部分专题地图在线制作
3. webgis
python+geodjango 是最常用也最庞大的后台框架
GISer使用python一定要充分发挥python语言的特性
如ArcGIS集成phthon是利用了python的脚本语言特性
后台webgis等服务,可以发挥python作为语言黏合剂的特性,充分利用已有的GIS算法库

我对于敏捷式开发的经验分享

1、敏捷开发的定义
敏捷式开发,其具体表现方式,是一种工作方法,其真正的精髓,是在互联网行业快速迭代发展的环境中,团队内部形成的一种行为意识上的共识。

2、工作方法

敏捷开发中,我们通常把一个敏捷开发的小组称为scrum团队,scrum单词源于争球游戏,本意是一支小规模的精干团队,不断争取胜利的含义。
一个完整的scrum,通常能够在不依赖外部资源的情况下,独立完成一个需求的上线,故在组建scrum团队时,需要充分考虑到团队所负责的领域内,需要哪些职能的资源来组成。

举例,某个负责app平台的scrum团队,通常需要由以下资源来组成:

此处的项目,是指jira平台中的项目,而非实际工作中的需求类项目,应理解为一个domain,一个负责的领域更为恰当。一个scrum团队,建立一个独立的jira项目,专注于某个领域内的产品迭代及优化,该项目专属于本scrum团队,其保持一定的独立性,减少与其他团队的互相干扰及耦合度。
产品经理(PO)需要随时记录来自各方的需求或待改进事项,通过统一纳入需求池的管理方式,实现需求的有效管理,防止遗漏,并可以根据实际资源情况进行对应的优先级评定和实施管理。

在一个sprint迭代过程中,通常包含需求计划会,每日站立会,推进需求进度并及时更新看板,定期回顾总结及优化等主要流程环节;
站立会

看板

在sprint迭代结束前,我们通常会通过开一个回顾会的方式,来总结本次sprint迭代过程中,做的好的,以及做的不足,保持好的,弥补不足,持续优化,同时针对本次迭代中的成果进行展示,鼓舞团队士气;
3、敏捷迭代的标准流程

4、角色的定义
在敏捷团队中,SM的角色至关重要,通常SM由我们的pmo(product managerment office,pmo是一个组织,或部门,而非个人,个人的定义为pm)来担任居多,但并不完全限定于pmo。

SM是敏捷开发团队中,为小组成员提供各类支持的角色,同时承担部分项目管理的工作职能。SM在scrum团队中更多扮演的是教练的角色,通过帮助成员获取、了解工作的事实情况,服务团队,帮助团队解决困难及问题,引导团队用正确的方法做出正确的决策,在不断在sprint迭代中,帮助团队在负责的领域内,不断成长、精干,并将团队所负责领域内的产品,做的更好。在敏捷开发中,SM更多是老师的角色,而并不是领导者角色,他并不承担决策义务,团队和PO是真正的负责人。

在敏捷团队中,PO通常由产品经理(PD/PM)担任。

PO负责管理scrum团队所负责的领域内,所有的需求的收集、整理、优先级评定、分析、设计、评审、跟进的工作。PO带领着scrum团队,对所负责的领域内的工作成果进行负责。

5、敏捷式开发的主要特点

敏捷开发不同于传统的瀑布式开发,在敏捷的工作方式中,我们以某个时间周期(通常是2周)来作为一个计划。而通常我们采用的瀑布式开发,其典型特点是以项目制,或者需求制方式进行开发,当需求产生时,进行严格的开发流程推进对应的工作(需求评审,开发架构评审,测试用例评审,开发,测试,……上线)

敏捷式开发并非抛弃传统瀑布式开发过程中的标准环节,我们仍然遵循需求评审,架构评审,测试用例评审这些必要的流程,但我们是以固定时间周期来进行这些对应的工作,而非针对项目或者需求;

敏捷开发的过程中,团队需要实现的需求,通常都缺乏标准特性,需求的规模大小,属性类型,均有非常大的不确定性,通常固定式的开发流程并不能时时套用。所以在实际工作中,敏捷开发团队会根据实际的需求特性,进行对应的流程分析,根据对应的流程,拆解出对应的子任务体系,通过子任务的分配,实现快速的响应效率;(而在实际工作中,我们可能突然会发现需要在中间插入一个工作事项,在敏捷的工作方法中,我们只需要临时建立一个子任务即可,而不用将整个需求进行工作流程的切换)

敏捷开发中,非常重要的一个工具就是看板。看板源自于日本丰田汽车的精益生产理念,在看板中建立4个工作状态(待处理、进行中、待验收、完成),每一件子任务都与之相对应。通过看板的使用,便于整个scrum团队对于各位成员间的工作状态做到了如指掌以及实时响应,这种方式,尤其在scrum团队这种高度默契的组织中非常适用。

对于需求管理的极致性。通过jira的backlog管理,我们可以将所有的需求,事无巨细地进行收集和管理;

结构化思考。每一项需求的实现,通过结构化思考的方式,去拆解对应的子任务,不断提升团队的配合默契以及战斗力

信息同步及透明。通过需求管理的全面记录,优先级的唯一性,工作状态看板,可以让所有相关协同部门的成员,都能快速掌握所需的信息,并能够及时发现过程中的问题,实现快速响应及解决

需求变更的常态化。互联网企业的需求,变更的情况时有发生,敏捷式开发的过程中,快速响应机制可以快速匹配市场的需求,而真正因为工作不到位导致的需求变更,在持续的迭代过程中,会通过总结改进、以及团队结构优化等方法,实现持续优化;

移动应用开发经验分享

移动应用开发,现在越来越火,作为一个在这个圈子里也混了一段时间的小编,感觉,可以写点关于个人移动应用开发的,给大家分享一下。大家都知道,在移动开发中,可能需要面对各种的问题。但这也是移动开发的魅力所在,这里主要以android开发为例。
应用或者游戏?
很多人感觉开发应用,就可以达到一日而红的效果,但是在应用的开发场景中,有很多的问题。我以自己开发的一款火车票查询软件为例吧。
春节回家是一个强大的市场需求,在春运时间,买票和查询,将是一个很大的流量入口,根据这个需求,写了火车查询软件。所有一切都是免费,刚刚上线的时候,是一个纯净的版本,里面同时提供了天气查询,运势查询等。
上线之初,还是有很大的需求的,但是,当购票潮水涌过之后,这款软件,基本就废了。原因很简单,里面的内容拼不过主流购票软件,因为没有支付能力,方便性,不及拥有可以购买车票的应用。
后期如果需要走旅游攻略这块的话,面对的同样是信息流问题和支付问题。并且这是一个长期的过程。
因为没有足够的资金支持开发,没有足够的时间来维持用户的活跃,没有足够的创新,可以打破现有的局势,这个软件,基本上就是废了。(还有就是,没有足够的钱来推广)。
游戏是万金油?
当应用的开发,基本处于停滞的时候,没有足够的人力和物力来维持的时候,游戏的开发是否是可以解决一切的万金油,但是事实,可能并不是这样的。
开发成本控制,一个游戏,当然,这里以个人开发者为例。最主要的收入就是广告的收入,首先不管在游戏中,植入别的应用的推广这点,让用户奔溃之外,就是,有些应用的cp收费方式,也是让别人广为诟病的一点。
cp:短信支付方式,这个基本上,就是采用静默包的方式,打开游戏,就收取一定的金额,而且是通过运营商来进行的。
但是游戏,确实最见收益的一种开发方式,在你的应用,创新,实用都不足以打破行业之间的壁垒的时候,游戏开发的流量变现,就是一种维持开发的方式了。
但是游戏开发的成本也是越来越大,首先,传统网游厂商的手游市场,还有就是,开发成本也是越来越大,基本上,个人开发非创意游戏的话,在各大市场,都有被封掉的可能,即使你明确告诉他们,这是你自己开发的软件。
除了开发类型的限制之外,应用的存活率也是越来越低,没有很好的排名的游戏,基本几天就会被废掉的。很多游戏,基本连开发成本也收不回来。
创业,新生。
当面对这么多的问题的时候,也许最为个人开发者的小编,也不知道,如何解决这个困局。是继续开发应用,还是转行开发游戏。仰或是无所作为。
面对这些,也许创业并不像想象中的简单,但也是这种不简单,也造就了很多不同于别人的人,他们坚持自己的理想,在开发的最后一段时间了,依然坚持做好最后的开发。
当你需要踏入这个行业的时候,你就要准备好,可能面对的失败和喜悦。但是,最后做的好坏,或者结果如何,就是看你对于自己的最初的要求是不是满足了。

分享如何高效设计并开发一个系统的经验

可以值得迟竖老一试的,低代码开发作为当下一种高效应用开发的方式,在低代码平台上开发应用时,开发者可以在全可视化的页面里拖拽选择需要的UI元素到开发面板上形成应用的外观。纤敏根据预设的业务逻辑,拖拽形成应用逻辑设计码升工作流和业务流。根据预设的数据逻辑,搭建后台数据库的关系结构,而所有的一切都是可视化构建的。

MyApps平台就是基于国内众多企业的丰富实践经验和专业技术积累自主研发而成的低代码开发平台,可以快速满足不同行业的各种企业多变的应用开发需求,提供适合支撑企业业务的完美解决方案。

一位 20 年老程序员分享的 20 条编程经验火了:不要与工具作斗争等

转载自it之家同名文章

一位 20 年老程序员分享的编程经验突然火了,在 Hacker News 上,一天之内就收获了 467 热度。

其实这篇帖子所包含的观点大都是编程圈子里较常见的概念,但是这些年来有的话题一直很具备争议性。对他的大多数经验,网友很赞同。比如:代码终究还是给人写的,注释是为了让未来的自己和其他同事能看懂

20 年浓缩成 20 条经验

1. 不要与工具作斗争

所谓工具,包括库、语言、平台等。尽可能多地使用原生的开发方式。这样可以保证程序或软件的数据都存在于本地,能够及时检索,保证程序或软件的合作速度和流畅度。不要被技术**,也不要被问题**。应该为工作选择合适的工具,而不是为了工具寻找合适的工作。

举个例子:编程实现在一个文件中找到给定单词出现的位置并统计出缺灶现次数。如果用 C++ 写的话需要 92 行代码,而使用 Python 的话只用 26 行代码就可以完成了。

由此可见,对于同一个问题,换一个工具也许可以简化编程,提高效率。

2. 写让人可以看懂的代码

程序员们不是为机器编写代码,而是为了同行们和未来的自己编写代码。写代码的终极目标往往是完成一个项目或给后来者作为参考。

3. 善于合作

任何重要且有价值的软件都是协作的结果,有效沟通和公开合作很重要。能用众智,则无畏于圣人矣。

4. 对各模块分而治之

编写相互联系却又彼此保持独立的单个模块。先分别测试每个部分,然后一起集成测试。既要保证测试接近实际,也要测试边缘实例。

6. 安全是分层的

分层安全是一种应用多种安全措施的实践,每一层都与前一层和下一层重叠,以创建一个安全控制网络,这些网络可以一起工作以保护技术系统。每一层都需要单独评估,但也需要与整体相关。

7. 代码也有生死

要认识到,每段代码都有一个生命周期,并且会最终失效。有时,一段代码甚至还没上线发布就被废弃了。程序员要学会放手,弄明白 4 类特征的区别,然后想清楚应该在哪些方面投入时间和精力:

核心:就像 汽车 的引擎。没有它,产品就没有意义。

必要之处:就像 汽车 的备用轮子。它很少被使用,但当需要时,它的功能决定了系统的成功。

附加值:就像 汽车 的杯座。有它很好,但产品没有它也完全可用。

独特卖点:人们闭扮茄应该购买你的产品而不是你的竞争对手的主要原因。

8. 保护好个人信息

程序员不要将个人身份信息附加到代码中,也不要把其他人的身份附加到他们的代码上。人是独立于他们的工作产出物之外的。不要把别对代码的批评当成是针对个人的,当然也在批评他人的代码时也要谨慎。

9. 尽量规避技术债务

技术债务是开发团队在设计或架构选型时,为了快速地解决问题,而采取的不规范的方案。偶尔的技术债务是可以接受的,但如果长期负债往往会快速地扼杀产品。

10. 可参考以下优先级

为解决方案做决定时,假设其他条件都是一样的,可以按照这个优先级:

安全性 》 可用性 (可访问性和用户体验) 》 可维护性 》 简单性(开发人员体验 / DX)》 简短性(代码长度) 》 性能

但是也不要盲目地遵循这个规则,还要考虑到产品的性质。例如,在设计 游戏 引擎时,性能是最重要的;但在创建银行应用程序时,安全性是最重要的因素。

11. 复制粘贴会带来 Bug

有时复制粘贴后,会出现 Bug,这个几乎无法避免。为了检查是否有问题,每次都需要搞明白复制过来的内容,并审核导入的内容。

12. 不要只为乐观场景写代码

还要写出好的错误提示,回答其为什么会发生,如何检测到它,以及如何解决它。

13. 尽量不要使用依赖库

若调用一个动态库 A 时,A 需要调用动态库 B,则 B 是 A 的依赖库。

尽量不要使用依赖轿察库,除非导入、维护、处理边界情况时出现 Bug,或者当代码不满足需求时,重构的成本远远低于你拥有的代码。

14. 不要盲目跟风

可以去了解热炒的新技术,但不要被拽着走,要坚持自己对技术的品位。

15. 坚持学习

16. 最好的代码都有良好的注释

一些人认为,代码写的够好,就不用写注释了。但最优秀的的代码中往往都包含着良好的注释。这样,即使是没有经历过这段代码的调试、测验过程,且暂时不具备写出此代码能力的人都可以使用它。

可以说,未文档化的功能是不存在的功能,不存在的功能不该有代码。

17. 尽量避免重写、继承和隐藏信息

写纯函数 (Pure Function)。对于纯函数,相同输入总是会返回相同的输出,执行过程中不产生副作用,且不依赖于外部状态。它们更容易测试和推理。

在执行一个非纯函数时,除了得到函数的返回值以外,还在函数调用时产生了附加的影响,如:修改了全局变量的状态,修改了传入的参数等。

任何非纯函数都应该是类,任何具有不同函数的代码构造都应该具有不同的名称。

18. 弄清楚问题后再开始编程

面对一个问题,首先要弄清解决思路,再开始编程。在编程过程中还需要逐步经历“编码-测试-改进”周期,并不断深入 探索 ,直到完成。

19. 不要去解决不存在的问题

不要进行投机性编程。只有在确定代码将来会被扩展时,才去花功夫提高代码的扩展性。

因为当代码要被扩展时,有很大的可能性问题定义已经与代码初次编写时不同了。

20. 巧用社区、积极探讨
参考链接
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自学Android开发,有什么经验可以分享

 Android系统起源于2008年的9月,其最大的特点就是可以自由开源处理,由于Android比较自由,所以众多的厂商会推出各种形形**功能各具欠缺的产品,所以也会给从业者提供极大的就业空间,  但是这同样是一把**剑,在血腥暴力的方面的程序或游戏的管控,都是目前Android正在面临的难题Android使用的语言主要是C语言和Java语言等。目前Android的市场范围非常之广泛,特别是在国内,几乎80%的手机都是Android系统。

 Android的优势

其一,安卓槐汪绝系统对比其他的操作系统,其最大的优势就是使用群体巨大,市场份额占据市场的铅姿85%左右, ios不足13%。其二,系统的开源性吃苹果所不能比拟的, Android所带来的开源在极大程度上允许厂家依据自身的硬件需求进行更改版本,从而能最大程度的适应自家硬件,与其完美契合。其三,  Android开发环境以及自由程度都非常的广泛,而且本土化软件非常齐全,无论哪个国家开发者都属不胜数。

 Android日常开发使用的技巧

首先在信息同步的过程中,无论是在数据库进行还是在网格上进行操作插入的数据一定要返回ID,不然就相当于没有进行同步。再用有序队列操作 delete和add时陵拿一定要注意给它进行排序,不然会把自己整得很难受。还有在进行构造函数的时候尽可能不要使用异步线程,不然会给自己的以后埋下非常大的隐患。再者需要注意函数里面的双+或者-,稍微有点不注意,区别可是极大。

独立游戏开发者经验分享 合理规划 恰当取舍

        对于很多 独立游戏 开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题。由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,无法做出恰当的取舍,想法越多,收尾就更是遥遥无期了。
  针对这些问题,独立游戏开发者 Derek 在自己的博客 Make Games 发布了的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。作者给出了一些具有参考性的建议。

   1.选择一个有潜力的项目

  对于开发者来说,往往有三种类型的游戏特别具有吸引力:我想做的,我想做成的和我擅长做的。在我个人看来,最有潜力的局败培项目往往是坐落于三者的交集之中。

  (1)、你想做的,代表着最初的初心和动力;

  (2)、你希望做成的,本身就是一种决心的体现;

  (3)、最后你擅长的,就会增加项目成功的几率和减少失败挫折导致项目夭折的机会。

  当然,除此之外,最好还要保证有充足的时间和充分的资源。

   2.赶紧开干吧!

  写下游戏的想法并不是代表已经开始制作游戏了。同样地,哪怕你写了上万页的游戏设计稿也不代表你开始了这个游戏的制作。又或者组建了自己的团队,或者画了些草图,开始了音乐的择选,这些都不算,只能说是游戏的准备阶段。

  要记住一点:一个游戏,是可以被玩家玩的。如果都没有完成一个可供人**作的东西,那么这就不是一个游戏。

  很多人在有一个想法或者只是注册了Unity 账号,又或者下载了制作软件,敲下了一行代码,就开始到处吆喝自己是独立开发者了,但其实,什么都还没有开始。

   3.如非必要,不要轻易尝试开发新技术

  总有些人喜欢尝试自己开发一款引擎,但是,真的有必要吗?如果已经存在合适的工具,那么为什么还要浪费大把的时间和精力在一些”不可能的任务“上呢?当然,开发一款属于自己的引擎,能让你更好的打磨自己的游戏。

  但并不是任何时候都需要的,真正需要你去定制自己的引擎的机会并不是那么频繁。如果太过执着于此,你就会发现你花在做引擎上的时间要远枯亮远多于你开发游戏的时间。还是那句话,要记住,真正重要的是游戏本身,不要花过多精力在不必要的地方。

   4.原型很重要

  利用你现有的一切先完成一个原型。

  有的时候,你可能会怀疑,在这里放一只蝙蝠合适吗?又或者在犹豫一些看起来更好的点子。通常,我发现其实真的很难靠想象去判断一个点子是不是合理,更多时候,在我开始制作了,才发现原来这个想法走不通。所以,不要想太多,先做起来,实践是检验想法的唯一标准。

  5.确保核心玩法的趣味性


  你需要确保的一点是,游戏的核心玩法是真的有趣的。因为这往往是支撑玩家一直玩下去的最关键的要素。而最终,你会需要这个核心玩法来支持你开发下去。同样地,这也会让你后来需要做减法时更加容易做出判断。因为你必须了解你的核心在哪里。

  而在做原型阶段,你可能会发现一种更有趣的核心玩法。如果是这种情况,你可以考虑采取这个新的核心玩法。

   6.选择一个靠谱的搭档

  从很多方面来看,找到一个靠谱的游戏开发伙伴就和约会一样。也许一开始,你会觉得“技巧”是最重要的,但是,你往往忽略了其他的重要因素,比如性格桐唯,经验,时间和兴趣。就好比恋爱关系一样,你并不希望处于一个某一方并不”上心”的关系里。

  你可以在一开始,先通过一些小型的项目来试验,看下彼此是否合拍,能否长时间的合作。否则,如果游戏开发途中,一个关键的人员撂挑子了,那对于你来说会非常痛苦。

  同样,对于你的搭档来说,你也需要让他了解到,你是可以信赖的,你有能力来完成这个游戏,所以,好的搭档往往是希望在你身上看到可以完成这个游戏的确定性。当然,你也可以选择从网上找一些免费的音乐或者图片素材。作为一个美术师,我发现,对于那些仅仅只差美术的完成度很高的游戏来说,我反而能够提供更多的帮助。

   7.反复打磨应是计划之中

  相信我,大部分的游戏开发过程是十分无聊和无趣的。这并不是玩,而是工作。有可能在某个节点,你会突然意识到自己在一开始计划和做原型的时候漏掉了很多——比如菜单,存取档,屏幕切换等。更有甚者,一些过程在数量少或者工程量小的时候,还是很有趣的。比如说创造一个角色,画一两张设计图又或者动画还是很有意思的,但是,当你意识到你要画100个不同的角色时。

  一旦你经历过几次之后,你就会意识到,从一开始就规划好你的项目是多么重要,至少避免你花太多时间在这些不可避免的泥潭中。但是,你也必须意识到,正是这些繁琐无聊的打磨,才使得你的游戏可以完整的诞生。哪怕是一个好看的标题,都会给游戏增色不少。

   8.用奖励,竞赛或者其他活动来作为你的“DeadLines”

  当Alec和我在制作《Aquaria》时,独立游戏节(IGF)的最后提交日期,不仅**我们需要做一些困难的决定(包括整个大的方向的调整),更迫使我们需要更加现实地来面对我们的时间安排。

  如果没有那个期限,我想我们很有可能无法完成这个游戏。这种比赛往往很值得参加,一方面是因为它们的最后期限就在那里,非常真实;另一方面,大赛的奖品也非常真实。更重要的是,他会给你提供一个和相似的人们建立联系的机会,你会认识很多和你一样的开发者们。

   9.向前推进

  感觉卡住了?那么就推自己一把吧。

  跳过这个,先开始下一个关卡,下一个敌人,或者随便下一个什么。这不仅是为了维持你的兴趣,更关键的是,只有继续下去,你才能看到整个游戏的全貌是怎么样的。就好比写作一样,你并不会只有在确保每个句子都完美无误的情况下,才写下一句,而是一句一句地写下去。至少,先完成一个大纲。

   10.保证健康:身体和心理

  当你在投入于完成一个游戏时,往往很容易忽略自身的健康。但是说实话,如果你不睡觉,不运动或者不好好吃饭,只会给制作游戏帮倒忙。最后,你会发现你没有在开发中完全发挥所有的潜力,只是在加深自己想要退出的念头。

  对一个项目产生怀疑,是一个非常自然的过程,但是如果因此而患上忧郁症又或者染上疾病却是不应该的。当你的身体和心理都无法承受的时候,往往更加容易厌工——不想要继续开发下去。

  所以,保证身心健康很重要,至少让你在与游戏开发抗争时,不那么痛苦,也不会轻易妥协投降。

   11.别再为重头来过找借口

  这种情况在游戏开发中非常常见:你的编程总是很烂,你总是会学到很多,游戏总是可能变得更完美。但是,如果你当真重头再来,很快会发现你还是会陷入同样的境地,甚至,是在同样的节点。因为,当你开始这样想的时候,就已经掉入陷阱了。

  如果你确信现在的组织结构非常糟糕,拖了后腿,那么,你也可以试着退回去,做一些“手术”除掉让你觉得不舒服的地方。如果你觉得这真的管用,但是会有一点困难,那么勇敢点,放手一搏吧!

   12.留给下一个游戏吧

  在游戏开发的途中,甚至是后期,你可能会突然冒出一个“屌爆了”的新想法,但是,你真的有必要去重头再来只是为了增加这个想法到这个游戏里去吗?

  如果始终无法完成,那么再伟大的想法也没有任何意义!所以,当务之急是先完成手头上的这个,把这个伟大的点子留给下一个游戏,或者下一个版本吧。

   13.做减法

  妈蛋,你发现落后时间线太远了。其实这是一个很好的机会。因为现在你被迫要去思考,到底什么才是游戏真正关键的部分,而哪些,是可以删减的。而且,如果我们都有无限的时间和资源的话,相信反而都会做出一模一样的垃圾,因为把所有的东西都塞到一个游戏里,反而会让玩家没有去玩这个游戏的冲动。正是我们有限的时间和资源,才让这个游戏的存在更加有意义。

  如果你正在制作一些你认为只是比较有意思的核心内容,那么就试着做减法吧,一直减到你觉得是核心内容的边缘。你会发现,可能很多东西都是可有可无的。如果这些可有可无的东西太多,反而会掩盖住游戏最棒的地方。

   14.如果真的放弃,下次要缩小目标而不是放大

  好吧,有时可能我们真的要放弃,也许你没有办法去完成,你所做的真的就是一堆乱码。又或者所有的成员都已经退出了。我希望写这篇文章是帮助大家尽量避免这样的情况发生,但是有的时候,事情,就是发生了。

  如果这次真的要放弃,至少确保,下一次,要缩小自己的目标。我们往往很容易眼高手低。”我的技术比之前更好了,我从上次开发中学到了很多“真的是一个很常见的借口。这也是为什么我认为,”收尾“应当被看做一项很重要的技术。

  因此,你必须尝试退回到你真正可以驾驭的领域,缩小自己的野心。比如,相比起从制作一款4x宇宙 模拟游戏 升级到制作一款**的4x宇宙模拟游戏,请先试着先做好一款普通的宇宙模拟游戏中的一小块元素。如果你连这个都无法完成,那么就尝试一下更原始的。最后你会发现,这些远比你想象的要复杂、无聊得多。

北大青鸟分享程序员提高软件开发效率的5个经验

现在网上常看到很多的文章,是写关于程序员怎样提高工作效率的。有些看看还是有用的,但有些还是不要盲目学的好,事后在想,我也可以写点这方面的内容,以自己的成功经验为案例,希望可以帮到大家,当然,我也不想浪费太多的时间来说和让大家学着做,而且北大青鸟认为所写的这几个观点对我个人还是有效的,但不一定对大家也一样有效,如果也一样对某些人有效,那么,很高兴就够帮到你。

1.不要犹豫,有时断一下网是很有必要的。

说实话,再也没有比这个更好的了,而且效果非常明显,因为,如果你想要好好的静下心来工作,那么,把网断了,手机最好也静音,要使用的编程语言和编程工具用离线版本的就好了,真要是有什么确实解决不了的难题用手机搜就好了,不过我也知道这时用电脑更快捷些,但对于那些不自觉,只要上网就停不下来人来说,还是不要用电脑搜的好。

2.目标要明确

如果同时有几个项目要完成,你是不是就觉得不知道要从那里入手了,我要说的是,不要自己乱了,先从中做个排序,把几个项目从重到轻例个表出来,然后再一个一个的完成。所以大家不要想着你可以一次正滑悔都能做完,这样可能会导致于最后一事无成,一定要明确规划好目标。

3.休息和睡眠要充足

不是一定要不停的工作才会出高效率,适当的休息后再工作可能会效率更高,因为长时间的工作可能会出现疲倦感,这样会让你很难集中精力好好工作,这时你可以停下手上的工作做些别的事情,可以闭目养神,也可以听听音乐,站起来望下窗外,随你喜欢,做些什么都是可以的,另一个就是,到了晚上该睡觉的时候是一定要睡觉的,不然你的程序员生涯就不长了????。

4.做好提前计划

这个绝对是实践后得到的好结果,我试过在当天的工作都完成后,为第二天的工作做了个计划,结果到了第二天发现效果太棒了,当你坐下来打开电脑就能很快的进入到工作的进程中,因为前一天的计划已经让你的脑子很清楚先做什么后做什么。如果当天有些工作没完成就更应该记录下来,特别让闷是在周五的时候,因为我总是在周一上班时脑袋是蒙的,有一小段时间是不知道自己该做什么,所以提前记录当天没完成的工作是对下次工作很好的交代,做好提前计划也是对第二天工作的一个很好的开展。这样你的工作效率会大大的举正提高是显而易见的。

5.如果有时间,可以来点下午茶或是咖啡什么的。

有时,不管是来点茶还是咖啡都有可以提高我们的工作效率,不过这也不是绝对的,还是要因人而异,又或者是来些其他的小零食也是不错的选择。

作为独立开发者,有哪些可以分享的经验

引言
理想的是能在家里工作,成为独立的开发者,在全世界各地都能工作,而不限制于地方。可以全年都在外面,旅行,工作。每个人都应该有这个理想吧,下面这篇文章,为大家讲述了,如何成为独立开发者,以及国内外独立开发者的现状
如何成为独立开发者?

首先扔接活网站:
***隐藏网址***
***隐藏网址***
***隐藏网址***
然后谈谈入行准备:
1. 足够的面包。
2. 个人网站: 一个显示你个人涵养,介绍你过往经验,展示你个人项目的平台。我挺喜欢weebly的。
3. skype,facebook,paypal账号,用以沟通与付费。(国外孙纯)
为自己添加credit:
1. 个人github项目。
2. 一份具有亲和力、显示个人优秀的沟通与理解能力的自我介绍。
自我管理方面:
1. 时间表:个人的时间表喜欢按“本日类型”定制,比如说今天是A日,我专注学习;明天是B日,我专注做事。另外,如teambition等的项目管理工具可以作为个人任务管理工具使用,很有帮助。
2. 情绪:找一种在大部分情况下可以放松的方式。 卡项目出现的焦躁需要及时治疗。。。
3. 人生:尝试只接能提升个人价值的项目;拥有自己梦想的项目。
注意事项:
1. 留住好雇主,多结交同行不同特长的朋友(比如美工,设计师,网站),特别是geek们,可以随时让你学到很多东西。
2. 三餐定时防疾病、每天运动免体弱、多照阳光好精神、打理房间不邋遢。
一、国内外包工作的经验
不要总做外包,要有自己的产品
外包无论价格多高都还是苦力钱,要形成自己的产品。
每年给自己制定学习目标和计划
做独立开则凯竖发者后,就失去了和同事们交流学习的机会,而作为Programmer不停的学习新技术是必须的,所以这方面要特别加强。
工作计划可以和大众的节奏错开
做独立开发者最大的好处就是时间的自由。很多地方,例如美术馆,电影,旅游胜地,在周末人满为患,周一到周五则几乎空无一人。 所以我常常是周末工作,周一到周五抽一到两天休息。做独立开发者的时候,黄金周是绝对不出去玩的,都是在家工作,旅游淡季的时候出去玩。
尽量购买或外包一些非核心工作
现在网上有很多成熟的各种服务,比如template m***ter的网站模板,可以让你简单填写内容就能搞出一个很漂亮的网站。 这种工作不需要自己做,尽量外包或直接购买。 自己做最核心的东西。 但这个核心并不等同于核心技术, 而是你的核心竞争力。 当你的核心能力是整合能力的时候,甚至所谓的核心技术都孙大可以外包。
要养成规律的生活习惯
如果生活没规律,工作也就缺乏计划性,那工作的拖延不可避免,拖延多了,人的状态,心气都会下降,最后形成恶性循环
养成体育锻炼的习惯
体育锻炼一个是有助于保持身体健康外,对你保持心理健康,保持积极的心态很有帮助。 我在做独立开发者期间,养成了长跑的习惯,那9年的北京马拉松除了有次因为在国外没能参加外,其他全参加了。
要重视社交生活
对这9年的生活非常满意,如果要说有什么不足的话,就是开始没太重视社交,后来才开始重视。如果有机会重新来过,一定会更积极的参加社交活动。我这个人原先就比较孤僻, 自己一个人工作后,就更有点离群索居了,和客户和朋友都是靠email,IM联系。 虽然经常去旅游,甚至一年有半年在路上度过,但大多是自己一个人背包到处转。过了几年才意识到问题,感觉自己脱离开社会太远了,才开始在亲友帮助下重新开始积极参加各种社交活动。
关于社交活动有几个建议:
多参加积极向上的群体的活动
在北京的时候,长期参加了阳光志愿者,后海龙舟队,古逸读书会的活动。这些组织,尤其是阳光志愿者,人们都很有正能量,又都很友善,认识了不少很好的朋友,他们是我这辈子最好的财富。 和积极向上的人多交流有助于自己心态的调整。
觉得不擅长沟通可以参加培训班
我不擅长与人当面沟通,于是就总是有意无意躲避与人沟通,结果越来越糟糕,做独立开发者后就更愈演愈烈。 后来听从朋友的建议,参加了一个关于如何沟通的培训班,确实有效果,关键是从此树立了不惧怕当面沟通,重视沟通,积极沟通的态度
建立自己的Network(应该叫关系网,但中文的这个词有点贬义)
不要以为个人开发者不需要Network,其实应该是更需要,这个道理我今年才明白。
多参加技术聚会
一个对学习新技术有帮助,还有就是能认识一些朋友,有助于拓展自己的交际圈。 看楼主是深圳的,我去参加过深圳的Startup Grind认识了不少有趣的人,推荐。
国内独立开发经验(二)
1 不要试图做所有的事。作为独立开发人一般都具有多面手的能力或者有自己搞定所有工作的倾向。但是时间长了就会发现这样会造成很大的时间浪费,很容易在某个工作面(尤其是会但是不太擅长的方面)的小细节卡住,而最后又发现这一个小点其实对整个工作没有太大的提升。我后来的方法就是把跨专业的工作(比如你专长是开发,但是也会用ps做点界面)控制在1-2个小时可以完成的范围,当做是工作之余的休息。而超过这个层面的工作就全部外包。
2 控制期望。独立产品本身就是自己理想化的实现,所以很容易纠缠于一些过于理想的东西。就我个人来说是做手机游戏开发,第一个作品最终没有开发完成。因为在设计之初添加了太多的东西远远超过独立开发所能承受的工作量。
3 坚持但是设置底线。独立产品的开发周期一般比较长(动辄以年计算)。随着时间的增加一些声音会随之而来,比如朋友会问:开发到什么程度了?怎么周期这么长?这么长期的投入是不是值得?久而久之你也会对自己产生疑问,这个时候唯有信念可以支撑你走下去。同样的,各方面的声音很可能是客观而务实的,那么在这种情况下就需要为自己设置底线,到底什么是不能越过的?给自己设置一个底线非常重要,可以是时间,比如投入2年时间。也可以是金钱,比如计划投入50w。超过自己的底线也许就真是该松一下的时候了。举个例子:拍《赛德克巴莱》的导演魏德圣一直想拍这个片子,但是最初的尝试在耗尽了130w的集资之后还是忍痛冻结了计划。后来在拍了《海角七号》后无论是能力还是资金都有了更好的准备才拍出了《赛德克巴莱》。所以坚持很重要,但是了解自己能坚持到什么程度在某种意义上说更为重要,因为那是你韧性的表现。
4 寻找同伴 相信我,找到同行的人会让你的计划更容易被实现,也能让你的视野更宽阔一些。
二、欧美外包工作的经验
好像很少有人谈及华人独立开发者的海外生存情况,我来谈谈吧。我说的独立开发者是被其他公司以自雇合同形式工作,不是靠开发自己产品生存。
独立开发者在欧美国家非常流行,我是一个全栈工程师,曾在伦敦和纽约从事****lancer开发工作(现全职于startup)
独立开发者优势是报税自由,我经历的伦敦日薪大约300-450磅,纽约日薪500美金,可能有人更高,但我基本平均。报税上你需要一个注册快计师,然后一家自己的公司,我公司开在伦敦,公司资本1英磅。接下来猎头会与你接触帮你安排公司,一般合同为3个月起,如果工作顺利,项目基本都会继约,认识的朋友里有直接一家公司合同形式雇佣2年以上的。
你的收入是以分红形式给自己,好处是美英的公司税都低于个人所得税,所以税收上是优惠的,缺点是有的公司不定时发工资,有的甚至3个月一结账,如果银行里钱紧张,是比较难受的。
在做独立开发者的时候你还会碰到那种全球到处飞的开发者,多见于澳洲,与欧美之间,他们的目的是为了避税,因为你可以享受各地的免税区域,具体可以咨询你的报税师。
工作方面,前台工作较多,但全栈能力很重要,因为公司很可能无人懂技术,需要你从服务器到维护各方面的控制
另外 你的假期是没有工资的!你得要自己购买各种商业保险,公司不会给你买。还有什么,想到再说好了。
每天工作没啥区别,但合同工的notice period一般只有1天到1周,也就是你活干的不好,明天可能就让你滚蛋,我见过无数来3天就滚蛋的朋友,最牛一次上午来,下午公司就让他走了,因为他坦诚一个技术不会.但我感觉第一个月认真些干,问你行不行都说行,一般都能撑下去,因为雇佣你的一般不是技术类公司,他们只要看你做出的成果.
工作类型大量为无超技术含量的前台工作,CSS/HTML/JS最多,java/C#/python/ruby各种活都要能干,手机android,iso都会些最好,行的话最好还能来个design,另外是各种做电商网站/企业网站的居多,或者有的项目吃紧人手不够,你会被叫去干.有时候买域名,买服务器的事都要你来决定,反正杂,就是重复重复,学不到什么东西
每年的话要报个税,给自己放假是没有薪水的,放一周假感觉自己少赚了几千磅,都会感觉不太爽.
伦敦或纽约项目的话太多了,如果linkedin上猎头多,一个项目快结束在linkedin上喊一声有活吗,电话立即被打爆,不用太操心..一般只有你**太累想放假,没有你想干没活干的事发生.

随着发展,有哪些 GIS+Python 的开发经验值得分享开发平台经验分享中的地位愈发凸显。提前理解它,就是提前布局未来。
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